Follow me
Kartová hra vhodná pre 2. stupeň ZŠ a SŠ; kritické myslenie, overovanie informácii a hoaxov.
Spoločenská hra pre rozvíjanie strategického a podnikavé myslenia; 2. stupeň ZŠ a SŠ.
➤ Odporúčaný vek: od 10 rokov
➤ Stupeň vzdelania: 2. stupeň ZŠ, SŠ a gymnáziá
➤ Počet hráčov: 2 - 4
➤ Dĺžka hry: 30 - 60 min.
➤ Jazyk hry: slovenčina
➤ Vhodné na doma: áno
➤ Vzdelávacie ciele: Rozvíjanie strategického myslenia, podnikavého myslenia, finančnej gramotnosti, etiky pri podnikaní a inovačných schopností.
Spoznanie historického kontextu vynálezcov, ich vynálezov a ich prínosu pre svet a ľudstvo - ako doplnok výučby moderných svetových a slovenských dejín v rámci predmetu dejepis na ZŠ a SŠ.
Súboj Vynálezcov je zábavná stolová hra pre deti i dospelých. Hráč si na začiatku vyberie postavu vynálezcu, za ktorého bude hrať. Každá z postáv sa vyznačuje individuálnou sadou schopností ako inteligencia, zručnosť či fantázia — ktoré sú potrebným predpokladom pre skúmanie nových objavov rôznej náročnosti.
Práve skúmanie vynálezov je najdôležitejším prvkom hry, keďže vynálezy prinášajú hráčovi po vyskúmaní každé kolo finančný zisk a body prestíže.
Cieľom hry je so svojím vynálezcom získať čo najviac bodov prestíže. Je však potrebné ostať pri skúmaní obozretný, ostatní hráči sa vás môžu pokúsiť s inovatívnymi patentmi predbehnúť, alebo vám vaše nápady dokonca ukradnúť! Hra končí kolom, keď prvý hráč vyskúma aspoň 8 rôznych vynálezov.
Balenie obsahuje 77 kariet vynálezov a 6 postáv vynálezcov.
Hra je vhodná od 10 rokov, takže plne využiteľná na 2. stupni ZŠ, SŠ a gymnáziách.
Súboj vynálezcov predostiera, ako mohla vyzerať tvorba kľúčových inovácií ľudskej modernity. Hráči sa dozvedia o podstatných inovačných procesoch (patentovanie, financovanie inovácií a ich predaj), inovátoroch a inovátorkách (ako napríklad Marie Curie či Nikola Tesla) a samotných kľúčových vynálezoch modernity (od podprsenky, cez práčku až po atómovú bombu).
Vzdelávacie ciele hry vhodné aj do vzdelávacieho procesu v škole:
Spoznanie kľúčových vynálezov a ich tvorcov a tvorkýň z obdobia ľudskej modernity - s možnosťou preskúmať ich životy, tvorbu a prípadne dohľadať ďalších im podobných výnalezcov.
Rozvíjanie strategického myslenia, podnikavého myslenia, finančnej gramotnosti, etiky pri podnikaní a inovačných schopností - potrebných pre aktívne občianstvo a tvorbu spoločensky osožných inovácií.
Spoznanie historického kontextu vynálezcov, ich vynálezov a ich prínosu pre svet a ľudstvo - ako doplnok výučby moderných svetových a slovenských dejín v rámci predmetu dejepis na ZŠ a SŠ.
Vyrobilo štúdio Revolware.
Kartová hra vhodná pre 2. stupeň ZŠ a SŠ; kritické myslenie, overovanie informácii a hoaxov.
Print & play hra vhodná pre 2. stupeň ZŠ a SŠ, predmet: environmentálna výchova, geografia.
Spoločenská hra pre rozvíjanie strategického a podnikavé myslenia; 2. stupeň ZŠ a SŠ.
Mapové puzzle vhodné od 6 rokov; vlastiveda, dejepis, geografia, náuka o spoločnosti.
Stolová hra vhodná od 3. ročníka ZŠ na predmety biológia a environmentálna výchova.
Unikátna metóda vyučovania informatiky a digitálnych zručností pre 1. stupeň ZŠ.
Spoločenská hra o aktuálnych trendoch gastronómie, vhodná pre laikov ako aj študentov hotelových akadémii a odborných škôl v oblasti služieb.
Spoločenská hra o zodpovednom inovatívnom podnikaní a rodovo-špecifických problémoch. Vhodná na predmety: cvičná firma, ekonomika, etická a občianska výchova.
Strategická stolová hra vhodná od 13 rokov na dejepis pre 2. stupeň ZŠ, SŠ a gymnáziá.